----------------------------------- (1) Tutorial "Grundausbildung" ----------------------------------- -> Technische Umsetzung als SpawnRegion (Standardauswahl für neue Clients, ansonsten "Grüne Zone") -> Funktional wie das Vanilla Tutorial (schneller Blick in die Skripte: sollte möglich sein) -> Bringt dem Spieler die wichtigsten Modifikationen des Servers durch eine geskriptete Einführung nahe. -> Skizzierung Ablauf: (I) Spawn in NPC-Community "CommonWealth" neben dem Commander. Kurzer Rundgang entlang Händler und einer restricted area + Erläuterung, dass man dort erst ab einen gewissen "Ansehen" rein darf. Sich dabei erwischen zu lassen würde das Ansehen u.U. massiv mindern, womöglich noch mehr als Vandalismus oder mit Zombies/Fremden im Schlepptau das HQ zu betreten, welche dann natürlich erschossen würden. (II) Überleitung zu "Ansehen" (Punktesystem, evtl Skills oder eigenes ISUI) Je mehr Ansehen, desto mehr Befugnisse, Privilegien (Handelsoptionen) usw in der jeweiligen NPC-Community. Unterer Schwellschwert unterschritten = feindselige Gesinnung -> Wachen greifen Spieler an (III) Überleitung zu "Privilegien" Spieler: "Privilegien..?", Gang zum Händler mit Commander. Erläuterung: Das hochwertige Zeug ist den ansehnlichsten Mitgliedern einer Community vorenthalten. Aufforderung durch Commander: Kaufe ein Jagdmesser (passender Betrag CommonDollars im Inventar). Man hätte das letzte bei der Jagd verloren. -> Aufgabe: Kaufe ein Jagdmesser (IV) Spieler-Char Anmerkung über den schlechten Zustand Commander merkt an, dass es möglich sei, den "Handlungsspielraum" zu erhöhen, indem man sich bewährt. (V) Überleitung zur Trainingsmission Commander bietet erste Mission: "Es gibt Gerüchte, dass einer unserer CommonWealth-Forscher illegal Untote in einem Kellerversteck hält und auf eigene Faust mit ihnen experimentiert. Ich habe heute Nacht auf Stadtpatroullie verdächtige Geräusche aus dem Gewölbe von Sektion 3C gehört und bin mir sicher, dass wir dort die Untoten finden werden." Spieler: "Aber warum hast du nicht gleich eingriffen..?" Commander: "Ich hatte meine Gründe. Hör zu, ich muss in dieser Angelegenheit Diskretion von dir verlangen!" (Subtext: Commander scheint irgendwie darin verstrickt zu sein) Commander: "Kann ich mich auf dich verlassen?" - Spieler bejaht. Eine der Layer6-Stages wird eingerichtet und der Spieler teleportiert. Noch etwas mehr Gefasel dazu und der WorldMap, die in Szenario-Missionen überstempelt wird, dann geht es los. -> Missionsziel: Alle Zombies im Kellergewölbe (eine Zelle) töten (Jagdmesser nicht überstrapazieren!) Danach Freigabe der L6-Stag + Rückteleport vor Händler (Überblenden nutzen) (VI) Aufstieg Genug Ansehen-Punkte geben, um Stufe aufzusteigen mit neuen Händleroptionen. Aufforderung durch Commander, nochmal zum Händler zu gehen. Kaufbares Jagdmesser hat nun wesentlich höhere Resthaltbarkeit + 1-2 weitere Kaufoptionen freigeschaltet. (VII) Überleitung zum Nachfahren-System Commander erklärt, dass es nun Zeit wird für Primärmission des Spielers (Koloniegründung). Er merkt an, dass es dem Kind des Spielers hier gut gehen wird. Kurze Erläuterung zum Nachfahren-System (Feature #6) ISUI erscheint, um die Spawnregion auszuwählen (Grundausbildung nicht mehr anzeigen) Sobald ausgewählt, startet der reguläre Spielablauf, d.h. das Intro, in dem man am Spawnpoint abgesetzt wird - Umsetzung: Trainingsstage als Layer 6 erzeugen und die World-/Minimap überstempeln. - Szenariobereich = volle WorldMap (skalieren) ----------------------------------- (2) NPC-Communities ----------------------------------- - Mindestens CW-HQ, Alexandria, Hilltop und Oceanside. Bei diesen kann man genau Ansehen verdienen und Missionen machen, z.B. etwas aus dem CW-HQ oder sonstwo klauen (wird man erwischt, kostet es Ansehen etc) - Ggf noch "primitive" Communities bzw kleine Lager von Einzelpersonen/kleinen Gruppen. Ggf auch sowas wie ein Heiler oder Händler usw - Wird etwas zerstört, kommen Community-NPCs und bauen es wieder auf. Wobei das gnaze limitiert sein muss, damit man nicht die halbe Community abreisen kann mit entsprechenden Waffen, ehe man zum Feind wird und getötet wird bzw fliehen muss. ----------------------------------- (3) NPC-Handlungsstränge ----------------------------------- - Kleine API, mit der verschiedene Szenen für jeden Community-NPC festgelegt werden. - Szenen werden zufällig gewählt und umgesetzt. - Szenen können auch andere NPCs einschließen und/oder unterbrochen werden. Beteiligte NPCs wählen dann aus ihrer Liste solange eine neue Szene, bis sie eine haben, für die alle Interaktionspartner "frei" sind. - Jeder NPC hat auch eine oder mehrere Idle-Szenen, die er nutzen kann, wenn gerade keine andere Szene möglich ist. - Szenen können gewichtet werden, d.h. wenn nach Unterbrechung ein NPC X für seine neue Szene NPC Y braucht, der gerade in einer Szene ist, die niedriger gewichtet ist, unterbricht auch NPC Y seine aktuelle Szene, um mit NPC X zu interagieren. => Interrupt-Kaskaden mit Chaos-Funktion entstehen. Wenige Szenen pro NPC sollten daher schon reichen, um eine hochdynamische Gesamtszenerie zu erzeugen, die durch Charakterhandlungen maßgeblich beeinflusst werden. => Dafür werden definitiv reichlich neue AnimSets nötig sein -> müsig mit GIMP -> 3DX wieder einrichten ----------------------------------- (4) CrafTec-Mod von blindcoder integrieren (Balancing für Server?) ----------------------------------- ----------------------------------- (5) Spawning ----------------------------------- - Cutszene am Anfang, wie man vom CW die letzten paar Meter irgendwohin gefahren wird und aussteigt. Auf dem Weg schießt der Beifahrer Zombies nieder, um freie Fahrt zu gewährleisten. Alles so anpassen, das keine neuen Zombies angelockt werden und man ohne Widerstand über die Leichen fährt. Damit man nicht anderes machen kann, läuft dabei eine ununterbrechbare TimedAction (ProgressBar unterdrücken). Nach dem Aussteigen vor dem Haus, in dem der Spieler "spawned" kurze Überblende. Start im Haus -> regulärer Spielstart. Falls währenddessen DC'ed, wird done-Flag dennoch gesetzt. Beim nächsten Login regulärer Start im Ziel-Haus. - Ggf. noch das Startequipment anpassen, je nachdem, ob Spawn in grüner/gelber/roten Zone. ----------------------------------- (6) Nachwuchs ----------------------------------- - Um nicht Spieler aus Frust zu verlieren, die im LateGame nach langer Zeit getötet werden, hat man storymäßig im CW-Lager einen Sohn/Tochter (gleiches Geschlecht wie Spieler) welches dort eifrig trainiert. - Je länger man selbst spielt oder umso "weiter" man ist, um älter wird das Kind und kann dadurch immer mehr der Fähigkeiten erben - Stirbt Spieler, kann er nach Wunsch "als Kind" (der neue Char) weiterspielen und erhält dadurch einige Skills/Rezepte/... zurück. Charakter-Buildmenü wird dann geskippt, d.h. man kann keine Traits/Profession anpassen. Sondern man startet im CW-Hauptquartier. - Das "Kind" ist dann ganz normal erwachsen und erhält nach einer Weile auch wieder ein Kind. - Es muss ein gewisser Fortschritt erreicht werden, damit dieses Feature greift, sprich das Kind "alt genug" (oder vorhanden) sein, um in die Fußstapfen zu treten. D.h. wenn man direkt wieder stirbt, muss man einen komplett neuen Charakter erstellen. - Im HQ kann man sich nach dem Kind erkundigen oder sogar mit im interagieren, um das Alter zu erfahren. Dabei erhält man Infos darüber, was/wieviel zurzeit übertragen werden würde. ----------------------------------- (7) Custom Claims ----------------------------------- - Gegen viel Geld (LateGame) kann man im CW-HQ einen Trupp entsenden, der für den Spieler ein "Gebiet sichert" . Per Skript wird dadurch ein custom claim für den Spieler gesetzt, sofern erlaubter Bereich - Spieler muss die Koordinatenbereich(e) angeben, wodurch sich der Preis berechnet (Grundgebühr + x pro Tile) - Alter Claim geht verloren (warnen) - Maximalgröße setzen und gewisse Bereiche (z.B in Communities/auf Wasser o.ä. verbieten) - Es wird beim Kauf informiert: Man spawned nicht gleich automatisch dort, sondern muss erst selbst dorthin und Respawn aktivieren, wenn gewollt. - Technische Umsetzung: siehe Skipte Adminkonsole. ----------------------------------- (8) Zufällige Missionsangebote / Szenarien ----------------------------------- - Jeder Spieler hat ein "fixes" CW-Funkgerät, mit dem man Kontakt zum HQ hat. - Gelegentlich kommen per Funk Missionsangebote u.ä. herein - Beispiel: Zombiejagd oder Gebiet sichern, wofür man dann "abgeholt" wird, wenn man akzeptiert. - Ggf. auch Mehrspieler-Missionen, wenn 2+ Spieler aus einer Fraktion online. - Einige hidden Layer 6 Bereiche für Missions-Szenerien aufbauen, die dann genutzt werden können, sofern eine frei ist. - Kann zusätzliches Ansehen/Geldeinheiten u.ä. erhalten oder verlieren dadurch - Für Szenarien-Aufträge werden ausreichend geschlossene Bereiche irgendwo auf Layer 6 (nicht sichtbar von außen) genutzt. Bei Szenariobeginn wird eine freie on-the-fly eingerichtet und "besetzt", um dort das Szenario zu spielen. ----------------------------------- (9) Spielerabhängige Events ----------------------------------- - Zerstört beispielsweise jemand viel Environment, erhält er ein PenaltyEvent (z.B. das angepasste Heli-Event mit Funkvoices aus dem Workspace) - Auch Benefit Events sollten möglich sein (balancing beachten!) - Ggf. einfach per Cronjob steuern